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記者周之鼎/台北報導
在前年知名建商甲山林宣布轉投入遊戲產業後引發不小的震撼,自第一款手遊《創世奇兵》發表時,就已經透露了有PC單機作品正在開發中,而現在這款作品終於完成,就是武俠風格的《天命奇御》,《ETtoday 遊戲雲》本次也搶先玩到這款作品,下面我們將來解析這款作品。
《天命奇御》以北宋為背景,描述小溪村的不羈少年-柴朔風無意中捲進一個駭人聽聞的神秘事件,涉入一場潛伏多年的陰謀詭計,從此命運驟然轉變;遊戲實現任意遊走於多線任務的自由,玩家不但能挑戰懸賞解謎、結識武俠高手、習得各派武功,尋覓紅顏知己,還可不限主線探索江湖地圖,挑戰武俠人生的種種抉擇。遊戲是採多線劇情自由行,多結局多樣玩法。玩家能在單一主線遭遇到困難時,可以選擇其他線進行下去。
《天命奇御》值得稱道的就是即時戰鬥模式,撇掉了過去常見的單機回合制戰鬥,改採類似於MMORPG的戰鬥方式,同時招式之間也會有關係,像是某些招式必須先按出固定的連技才可以使出來,招式中也有某些擁有破防、 暗勁、定力這些設定, 暗勁越高越容易打斷對手的動作,定力越高則越容易不被打斷。同時戰鬥中也要多加利用閃避,如果想無腦砍是肯定打不贏頭目戰。因此在戰鬥中玩家得視即時狀況來決定自己要使用的招式順序,這將是能否打贏每一場戰鬥的重要關鍵。此外隨著劇情進行。看得出製作團隊在戰鬥上的用心程度,因此為了順暢的打擊,在遊戲中所碰到的伙伴都是已支援型態出來協助作戰。基本上玩家都只會操作主角一人。
在武器、天賦的選擇上也算簡單易懂,玩家通過任務、奇遇、探索等方式取得武學與心法,蘊藏著十多種武學套路、十多種絕學心法等著玩家來挖掘。雖然來有武學、武器、心法要選擇和升級,看似繁雜但實際上由於是逐步開啟,因此並不會造成太大的負擔。 其中八卦是主要的天賦來源,有部分的任務需要依賴八卦命盤來進行,達到某依個等級後才可以開啟任務或獎勵。此外到了中期也會開放鍛造、製藥、釀酒等功能,整體來說都是偏向反應的小遊戲,因此在進行這些行動之前強烈建議存檔免得做不出高級物品。
不得不說,台灣在自主研發遊戲上無法像國外大廠擁有大筆開發資金,因此在資源有限的情況下,顯然開發團隊瞭解到必須有所取捨,而這些取捨整體看來相當不錯,例如在地圖探索上不強求製作大型地圖場景,而是選擇將城鎮刻畫的盡善盡美,因此是大部分的時間都在城鎮裡對話與進行任務,而在非城鎮的地城或村落、城寨就只製作必要的部分。如果有需要解謎或探索的地圖,則會採用可見怪物碰撞後才觸發戰鬥,而非踩地雷式的觸發,這些細節也算是比較符合現世代遊戲的標準。另一個明顯的取捨就在於遊戲內的過程,在遊戲中全程使用45度視角,來減輕畫面的建模負擔。
在遊戲中也隨處可見許多老式武俠RPG的感覺,像是玩家在某些時候需要主動去「展示」包包內的某項物品來觸發任務。此外像是跟同個NPC講話後數次會跑出不一樣的對話甚至是觸發些傳聞。重要的傳聞系統會幫忙記錄下來,但是後續要不要繼續去挖掘傳聞就要看玩家能不能依這個線索去找出什麼,有些會給予物品、點數,也可能因此開啟一串支線任務,遊戲中處處也可見融合了西方與東方RPG的元素。
▲遊戲中也不時有一些在地元素,看到戚家滅門慘案你會想到什麼呢?
就這次我們使用上市前的版本來說,《天命奇御》的缺點其實也顯而易見,在遊玩中可以很明顯的感受到「遊戲開發團隊八成都是十多年前的老玩家」。也因此相較現今越來越速食的遊戲,《天命奇御》最大的問題也許是在UX(使用者體驗)相較現今遊戲來說非常不親民,如果不仔細觀看每一個對話非常容易卡關,雖然卡關不太會發生在主線劇情中,但是在支線、以及傳聞上,玩家必須要花心思去記憶NPC說過些什麼?物品可能放在哪裡?否則很容易走一走就忘了支線要怎麼觸發,或是NPC在哪,由於所有城鎮的NPC、道具並不會在地圖、介面上有明顯標示,也導致在尋找這些NPC時,有可能得僅憑隻字片語慢慢猜,或是如果「忘記」目標NPC在哪,那可能還真的得大海撈針。另一個例子則是遊戲中「展示」道具的功能,由於很多時候並沒有任何提示,加上中期後有一定的自由度,因此如果沒有主動聯想到「要把A物品給B NPC看」的話,那麼支線任務就有可能開啟不了或是卡住,不過除了UX還可以提升,在遊戲整體的感受上算是非常不錯。
平心而論,雖然《天命奇御》離市面上的3A級單機大作仍有一段距離,但以一個台灣國產的新創團隊來說,並且也只有中型研發團隊的規模下,這款遊戲仍是可圈可點,也盡力的展現出開發團隊想表達的情懷,還能繳出這樣的作品實屬不錯,而且在國內預計售價並不高,相信將值得喜愛武俠劇情的玩家一試。
▲遊戲中也有許多國學底醞的要素。
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